History - Wie kam es zu Dragon productions?

 

Rückblick von Benjamin Spang- Gründer von Dragon Productions
(geschrieben am 26. August 2001, dem ersten Geburtstag von Dragon Productions)

Schon lange bevor Dragon Productions entstand entwickelte ich kleine Programme, wie z.B. eine Cheatdatenbank mit Namen „Cheat-It“. Diese entwickelte ich mit dem Programm "Medi8tor", welches eigentlich für Präsentationen gedacht war. Das Programm bestand auch nur aus Cheats die ich aus Cheatheften herausgeschrieben habe.
Dann machte ich noch viele andere Dinge, an die ich mich nicht mehr so erinnere. Zwischenzeitlich lernte ich Chris aus England per Letternet (Aktion der Deutschen Post) kennen. Ich fragte ihn gleich ob er Lust hätte bei DP mitzumachen und er sagte natürlich „Ja“.

Dann kam die Pokémonzeit, in der jedes Kleinkind wild war auf Pokémonzeugs. Ich fand diese Viecher so blöd, so dass es mir in den Sinn kam doch einen Pokémonshooter zu machen. Ich entwickelte „Pikachu must Die!“, ebenfalls mit dem Programm "Medi8tor", ganz ohne Programmierung.
Damals noch unter dem Label „Pixelfreaks cooperations“.
Ich dachte mir, da der Leserbriefonkel Harald Fränkel bei dem bekannten PC-Magazin "PC-Action" diese Pokémon auch so „gerne“ hat, das ich meinen Shooter zu ihm schicke, damit er auf die nächste PC-Action Heft-CD kommt. Leider kam der Shooter aus rechtlichen Gründen nicht auf die CD, aber dafür mein Leserbrief und ein Bild meines Shooters auf den Leserbriefseiten (PC-Action 9/2000).
Per E-Mail konnte man mein Spiel bei ihm bestellen, was mich sehr freute. Dies machten sehr viele, wie Fränkel in einer späteren kleinen Kolumne schrieb.
Ich war sehr erfreut darüber. Ein Bild MEINES Spiels in einem bekannten PC-Heft! Das war mein erster kleiner Erfolg, der mich zu neuen Taten trieb.

Ich begann „Pikachu must die 2“ zu entwickeln. Als es fertig war, dachte ich naiverweise dass Herr Fränkel es vielleicht noch mal per E-Mail verschicken könnte und schrieb ihm einen Brief. Natürlich machte er es nicht. Verständlicherweise. Er hatte beim ersten Teil schon sehr viel Stress und das wollte er sich nicht noch einmal antun.

Als nächstes dachte ich mir: „Nicht nur Pikachu hat es verdient zu sterben, sondern auch der Rest der kleinen Mistviecher!“. „Pokémon must Die!“ war geboren. Dies war ein sehr großes Projekt und ich brauchte Hilfe. So fragte ich einen guten Kollegen aus meiner Klasse ob er mir nicht helfen wolle. Er machte mit.
Ich scannte aus Zeitschriften und Packungen die Pokémonviecher ein und gab sie ihm, damit er die Viecher freistellen konnte, damit sie im Spiel letztlich einen unsichtbaren Hintergrund haben. So sah man nur das Vieh Rumfliegen und nicht ein Viereckiger Kasten, mit einem Pokémon drin!
Er machte das sehr gut.

Eines Tages bekam ich Post von Timo Büttner alias Chicken Killer. Er hatte meinen „Heavy-Assault“ Mod für das Strategiespiel "Command & Conquer 3 - Tiberian Sun" gespielt. In einer Readme-Datei die dem Mod beilag war meine Adresse zu finden. Zu der Zeit hatte ich noch kein Internet. Er fragte ob er und seine zwei Freunde (Bishop u. Nightmare) mir helfen könnten. Das kam mir natürlich sehr gelegen, denn ich brauchte noch Leute für Sounds und Grafiken. Ich schrieb ihnen zurück. Obwohl sie bei "Pokémon must Die!" eigentlich sehr wenig mitgewirkt haben, schrieb ich sie in die Credits am Schluss des Spiels.

Ich hatte natürlich die meiste Arbeit: Hintergründe erstellen, Zwischensequenzen bauen, Animationspfade der Viecher erstellen, usw. Es hat aber Spaß gemacht. Leider unterstützte das Programm nicht die Funktion, bei jedem Abschuss Punkte zu vergeben, oder das die Viecher bei einem Abschuss bluten. Da ich keinen Brenner hatte, musste das ganze Programm auf Diskette. Ich glaube es waren fast 50  Disketten die ich meinem Kumpel gab, damit er es auf eine CD brennen konnte. Auch "Pikachu must Die!" 1+2 kamen drauf. Der Heavy-Assault Mod für CC3 den ich zwischenzeitlich erstellte und der auch in der PCA 10/2000 auf der Cover-CD war, kam auch auf der CD.

Er brauchte für das Brennen jedoch fast 2 Monate. Das war mir zu lange und als die CD fertig war beschloss ich, ohne ihn weiterzumachen. Ich schickte Chicken Killer eine Kopie der CD, doch sie meldeten sich nicht mehr. Eintagsfliegen, wie sie einem in der Hobby-Entwickler-Szene immer wieder begegnen. Dann schrieb ich ihnen noch einen Brief, das sie sich bitte melden sollen, da ich ein neues Programm in Angriff nehme ("Teletubbies must Die!" *g*) und dafür Sounds u. Grafiken brauche.
Sie schickten mir Zeug, doch ich beschloss das ewige Shooterspiele-kreieren zu begraben. Ich schrieb ihnen zwar zurück, doch sie meldeten sich endgültig nicht mehr.

Als nächstes versuchte ich mich am Unreal-Editor. Ein sehr komplexes Programm, doch ich lernte ihn zu bedienen, dank eines Tutorials auf einer PC Games-CD. Ich machte eine Map Namens „Bloody-Rocket“.
Ich baute ein Bild eines Klassenkameraden ein, aus Spaß. Ich schickte die Map an die PCA für das Spielerforum, doch sie machten den Level nicht auf die CD, wahrscheinlich wegen des Bildes, wie ich mir später dachte ^^ Solche Sachen macht man halt am Anfang und wundert sich noch wieso es nicht veröffentlicht wird :-).

Als nächstes eine sehr gute Idee: Ich wollte eine CTF-Map für Unreal Tournament machen, in dem die zwei Basen ein Schleckermarkt und ein EDEKA-Geschäft waren. Ich scannte hunderte von Werbeprospekten ein um die Produkte als Texturen zu verwenden. Der Unreal-Editor war jedoch sehr anfällig und irgendwann besiegte er mich endgültig. Ich hatte absolut keine Lust mehr weiterzuarbeiten.
Fehlermeldungen und teilweise Dateien die ich, aus nicht erfindlichen Gründen, nicht mehr öffnen konnte, gaben mir den Rest. Monatelange Arbeit war umsonst.


An Weihnachten 2000 bekam ich "Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2". Der Editor FinalAlert war auf der Cover-CD eines Spielemags. Ich beschloss ein Mappack zu machen. "CrEEp3rs Mappack 1.0" kam auf die Cover-CD der PCA und wurde im Text des Spielerforums auch sehr gelobt. Ich konnte es kaum glauben und war sehr glücklich. Ich machte darauf ein zweites Mappack mit satten 10 Karten, doch es kam seltsamerweise nicht auf die Cover-CD.

Dann beschloss ich mich auf die Suche nach neuen Mitgliedern zu machen. Ich suchte auf Cover-CD’s nach Kleinanzeigen die Leser geschrieben haben. Dabei war auch ein gewisser Mark Höfert alias Garrett. Er hatte seine Handynummer bei der Kleinanzeige und so schrieb ich ihm eine SMS. Schließlich machte er bei Dragon Productions mit.
Ein paar Tage später durchforstete ich die Readmedateien der Alarmstufe Rot Maps im Spielerforum. Ich suchte Handynummern. Da war eine Read-Me von einem Sascha Diebel, alias evildiebel. Ich schrieb ihm ebenso eine SMS und schließlich machte er auch bei DP mit. Ich bekam heraus das er mit dem Serious-Editor umgehen kann. Da ich mir das Spiel "Serious Sam: The First Encounter" auch gekauft habe wegen des Editors, beschlossen wir zusammen ein Einzelspieler-Addon für Serious Sam zu machen. „Prisoner of Pain“ war geboren. Ich telefonierte oft mit evildiebel. Er brachte mir sehr viel bei im Serious-Editor, worauf ich alleine nie gekommen wäre. Garrett hatte überhaupt keine Erfahrung mit dem Editor und so beschloss ich, ihm den Teil für die Musik zu überlassen. Wir begannen mit der Arbeit. Da wir natürlich auch im Netz präsent sein wollten beauftragte ich evildiebel mit dem Design der Site. (Später wurde von Hooligun, einem neuen Mitglied, eine neue, komplexere Version erstellt.)

Ich machte meine Mittlere Reife in der „Weltstadt“ Friedrichsthal im Saarland, wo ich auch wohne. Nach den Sommerferien ging ich auf das Kaufmännische Berufsbildungszentrum in Sulzbach. Dort lernte ich neue Leute kennen. Adam Siwek alias Ray wurde als Betatester tätig und Marc Willms alias Hooligun war anfangs für die Musik zuständig, wechselte dann aber im November ins Webdesign. Jetzt sitze ich hier am Computer und bin gespannt was in den nächsten paar Monaten noch so alles passieren wird.

 

Und es geht weiter...
(geschrieben am 14. Januar 2003)


Es ist über ein Jahr her seit ich den obigen Text geschrieben habe. Kaum zu glauben. Es hat sich so viel geändert das ich wohl etwas länger brauche um diesen Text zu schreiben.

Im Oktober 2001 kam Giuseppe Cammaleri ins Team. Auch er ist in meiner Schulklasse auf dem Kaufmännischen Berufsbildungszentrum. Er ist aufgrund seines DSL-Anschlusses für den Download von Tools und Stuff zuständig die zur Produktion von eigenen Projekten benötigt werden. Ich habe ihm meistens Internetadressen gegeben von denen er dann das benötigte Material geladen hat. Eine wichtige Sache, da ich immer noch keinen eigenen Internetanschluss besaß.

Die nächste wichtige historische Station von Dragon Productions war der 16.November 2001.
Giga Games stellte das "Presskit 1.0" von „Prisoner of Pain“ in der Sendung vor. Ein sehr cooler Moment für mich. Doch das war nicht genug: Am 21.11.01 war in der PC-Action ein kleiner Bericht über „Prisoner of Pain“ zu lesen. Mehr Publicity kann man sich kaum wünschen! Ich feierte mit Bier und war an dem Abend ordentlich besoffen!

Doch nach den guten Zeiten kamen die schlechten! Ganz schlimm war der Verlust eines Levels für Prisoner of Pain, an dem ich 3 Monate arbeitete. Damals auf meinem Pentium 2 / 400. Ich dachte, das Level ruckelt wegen meinem schwachen Rechner, doch als ich dann einen besseren Rechner bekam
(P4 1,8 GHZ mit Geforce 3) stellte ich fest das es auch darauf ruckelte. Ich beschloss am 11. Dezember 2001, dass aufgrund der schlechten Performance das Level nicht in das Endprodukt kommt. Sowas senkt die Motivation natürlich sehr.

Am 17. Dezember 2001 wurde schließlich mein Serious-Editor Tutorial fertig. Ein von mir mit großer Sorgfalt erstelltes Tutorial in HTML, das die grundlegendsten Funktionen des Serious-Editor’s genau beschreibt um selbst Maps machen zu können.

Das Jahr 2002 fing schlecht an! Ich verlor 2 mal einen großen Teil meiner Level für Prisoner of Pain weil der Serious Editor diese nicht mehr laden wollte. Ich fing zweimal mit wochenlanger Arbeit neu an!

Ray wurde von mir aus Dragon Productions entlassen weil er seinen PC verkaufte und damit natürlich nicht mehr einsatzfähig war.

Am 14. Februar 2002 kam ein neues, wie sich später rausstellen wird, sehr wichtiges Mitglied zu Dragon Productions: Sven Schneider a.k.a. Eliminater. Da er sich sehr gut mit Frontpage und allem was mit dem Internet zu tun hat, auskennt wurde er unser Webmaster. Er machte zusammen mit Hooligun ein Redesign der Dragon Productions HP, die bis dahin immer evildiebel aufrecht hielt. Schließlich erscheint die Dragon Productions Homepage am 18. April 2002 wieder im Netz. Auf ganzen drei Servern um die Erreichbarkeit zu gewährleisten.

Am 15. Mai 2002 lernte ich X3my in einem Chat kennen. Ich konnte ihn von der Idee begeistern bei Dragon Productions mitzumachen. Bis heute hat er noch nichts großartiges geleistet, aber er half Eliminater bei der HP und arbeitet zurzeit an einem Mod. Auch er war eine Eintagsfliege wie sich später zeigen wird.

Am 20. Mai 2002 lernte ich SparxXx, ebenfalls in einem Chat, kennen. Er machte ebenfalls bei Dragon Productions mit.

Am 11.Juni 2001 wurde „Prisoner of Pain“, der Einzespielermod für "Serious Sam: The Second Encounter" fertig. Die Qualität wurde eher mäßig aufgrund des Ausfalls von evildiebel, welcher ausstieg. Nur ich alleine habe "Prisoner of Pain" letztendlich fertiggestellt. Nur meine Levels kamen ins Spiel, weil sie fertiggestellt wurden. Das lehrte mich, immer mehrere Mapper im Team zu haben um den Ausfall eines Leveldesigners zu verkraften. Prisoner of Pain blieb weit unter meinen Erwartungen. Ob es unter den Erwartungen der Fans blieb haben wir nie Erfahren. Es kam keine Resonanz.

Am 26. Juni 2002 wurde ein Vertrag mit Computec Media (PC-Action) abgeschlossen, der besagte das Prisoner of Pain auf der nächsten PCA-DVD erscheinen wird.

Am 17. Juli 2002 erscheint schließlich Prisoner of Pain auf der DVD der PC-Action.
Ich freute mich wirklich sehr darüber. Natürlich gab es auch einen Bericht im Heft.

Und genau zwei Tage später wird auch schon das nächste Projekt von Dragon Productions klar:
" PCA-Adventures", ein Mod für Neverwinter Nights. Ich kaufte mir Neverwinter Nights und stellte fest das der Editor der dem Spiel beilag einer der einfachsten ist die ich je gesehen habe. Und da ich sowieso auf nem’ Rollenspieltrip war kam mir eines Abends als ich so in meinem Bett lag die Idee, dass man ja die Crew der PC-Action als Clan in ein Abenteuer schicken könnte. Das war ja alles umsetzbar mit dem Editor. Eigene NPC’s, eigene Gespräche, usw. Alles was sich ein Hobby-Spiele-Entwickler wünscht.

Erste Ideen wurden aufgeschrieben. Meine Idee für ein Entwicklertagebuch zu PCA-Adventures wird wegweißend für die nächsten Monate von Dragon Productions. Und am 21. August 2002 berichtet die PCA erstmals im Spielerforum über PCA-Adventures. Der Start für einen monatelang anhaltenden Erfolg. Es wird fleißig entwickelt und gewerkelt. Hooligun wird zweiter Leveldesigner.

Am 09. September 2002 wird Garrett, unser Musiker, entlassen. Er hatte trotz mehrfachen Bittens seine Arbeit nicht erledigt und außerdem meldete er sich oft monatelang nicht. Auf solch eine Mitarbeit kann man gerne verzichten.

In Ausgabe 10/2002 der PCA erscheint der erste Teil des PCAA-Entwicklertagebuchs. Ausserdem bekommt die Dragon Productions Homepage ein neues zuhause auf einer ".de" Domain von 1+1. Ohne Werbung, aber natürlich mit verbundenen Kosten.

In Ausgabe 11/2002 der PCA erscheint der zweite Teil des PCAA-Entwicklertagebuchs. In Ausgabe 12/2002 der dritte Teil. In der Ausgabe 01/2003 erscheint leider nichts von uns, da ich den Termin für die DVD der PCA verpasste. Diese war schon im Presswerk als ich dem Leiter des Spielerforums, Ahmet Iscitürk, die Sachen schickte. Mit „die Sachen“ meine ich den vierten Teil des Tagebuchs und das PCAA-Teasermodul das ich bastelte. Ich wollte alles zusammen schicken doch das Teasermodul benötigte noch etwas Zeit. Qualität braucht eben immer etwas länger. Daher verpasste ich die DVD.

Doch in der kommenden PCA (2/2003) wird der vierte und fünfte Teil inklusive des PCAA-Teasermoduls erscheinen. Mehr weiß ich ja noch nicht, da die nächste PCA erst in ein paar Tagen erscheinen wird.

Und verdammt, ich sitze wie schon vor eineinhalb Jahren wieder hier und bin auf die nächsten Monate gespannt. Ich hoffe sie werden gut




Zusammenfassung der größten Ereignisse
(geschrieben am 09. Mai 2005)


Ich kann wirklich nicht alles wiedergeben was in den letzten Jahren passiert ist, aber die entscheidenden Momente bekomme ich gerade noch so zusammen.

PCA-Adventures wurde erfolgreich fertiggestellt und brachte uns unzählige Presseberichte in der PC-Action (14 Stück insgesamt). Die Entwicklung von 2,5 Jahren hat mir gezeigt das ich das Durchhaltevermögen für größere Projekte habe. Und ich habe auch gesehen, das Mitarbeiter kommen und gehen. Leute die noch beim ersten Kapitel von PCA-Adventures mitarbeiteten, machten beim zweiten Kapitel schon nicht mehr mit, weshalb ich es alleine erstellen musste. Qualitativ machte das aber keinen Unterschied. Für den dritten Teil hatte ich dann auch schon wieder Unterstützung von Aussenstehenden.

Am 26. September 2004 wurde das dritte und letzte Kapitel fertiggestellt.

Am 14. Februar 2004 kam Markus Gärtner, a.k.a. "frEAk49" (später "eXe.DaWaVe") ins DP-Team und brachte ein paar gute UT-Maps mit sowie einen Warcraft 3 Mod, den er aber später leider einstellte. Mittlerweile macht er ein Gamedesignstudium in München.

Der 15. Juli 2004 war der Tag an dem ich slacker87 (später dann "Jack Supreme") ins Team aufnahm. Ein fähiger Programmierer der wichtig für das Team ist.

Servertechnisch waren wir immer noch abhängig von Mark Höfert a.k.a. "Mark2K" (früher "Garrett"), was sich aber aufgrund von Meinungsverschiedenheiten bei einer Grundsatzfrage änderte. Wir trennten uns endgültig und gingen unsere eigenen Wege.

Danach erstellten wir unser eigenes Forum sowie einen Chat im IRC-Channel.

Seit dem 10. Januar 2005 sind wir schließlich dran, ein eigenes PC-Spiel zu erstellen. Keine Modifikation mehr...

Am 10. April 2005 ist nach 6 monatiger Entwicklung der DP-Werbefilm fertig geworden. Seitdem verteile ich ihn auf Mini-CD's in meinem Freundeskreis. Natürlich ist er auch hier auf der Homepage zum Download verfügbar!

Seit dem 05.05.2005 ist die Homepage unseres Projekts (Arbeitstitel: "Projekt 05") online.
Ein Echtzeitstrategiespiel mit Vampiren, Werwölfen und Menschen.

Bis diese History weitergeschrieben wird, wird viel passieren...


So viel Zeit ist vergangen...
(geschrieben am 16. April 2007)


Und wieder sind 2 Jahre vergangen. Es ist schwer, aber ich werde versuchen die Ereignisse der letzten Jahre wiederzugeben... Dafür fange ich am besten vorne an...

Also die Anfangsbesetzung von Projekt 05 hat sich komplett geändert. Ausser Lunatic und mir ist keiner mehr aus der "alten Besetzung" übrig geblieben. Markus Gärtner trennte sich von uns, weil er keine Lust mehr hatte und Christoph Reißfelder meldete sich einfach überhaupt nicht mehr. Er schuldete mir auch noch 11 Euro Serverkosten die ich nie gesehen habe. Bei Dragon Productions werden nämlich die Kosten für den Server unter den Mitgliedern geteilt. Da ich aber gemerkt habe das diesin einem großen Team nicht funktioniert bzw. es ein Hemmnis ist, einem Team beizutreten, trennte ich das Projekt05-Team vom Dragon Productions-Team. Dragon Productions besteht jetzt nur noch aus Sven Schneider und mir, Benjamin Spang.
Das Projekt05-Team hatte zu Spitzenzeiten 21 Mitarbeiter. Aber natürlich auch viele Eintagsfliegen und Leute bei denen man mit der Zeit merkte das sie entweder nicht Teamfähig oder einfach unzuverlässig waren. Wenn man ehrlich ist, haben viele ehemalige Mitarbeiter dem Projekt mehr geschadet als das sie ihm etwas gebracht haben.

Und so schälte sich das Team von unproduktiven Mitgliedern. Was blieb war der harte Kern. Leute, die zielstrebig sind, und wie ich ein Ziel haben das sie nicht aus den Augen verlieren: Ein eigenes, fertiges Spiel, das Spaß macht. Und mit eben diesem Kern entwickeln wir bis heute weiter fleißig an Projekt05, das mittlerweile auch einen Namen bekommen hat: "Twilight Symphony".
Der Name konnte vergeben werden, nachdem ich zusammen mit Ingo Riehl, a.k.a. "Dementum" und Patrick Schmit, a.k.a. "Dryan" die Story in groben Zügen geschrieben habe. Naja, besser gesagt haben die beiden die Story geschrieben, ich habe oft nur entscheidende Ideen eingebracht.

Nachdem vorher 1 Jahr lang an einer Story rumgedoktert wurde, haben es diese beiden geschafft innerhalb von drei Monaten eine wirklich geile Story zu schreiben. Ich war und bin sehr stolz auf die beiden und hoffe das sie auch weiterhin dem Team treu bleiben.

Ein wichtiges Mitglied auf unserem Weg war auch Gregor Mückl. Er hielt lange das Zepter der Programmierer in der Hand, aber musste aufgrund mangelnder Zeit diesen Posten aufgeben. Dank ihm hatten wir lange Zeit zugriff auf ein eigenes TRAC-System + SVN-System.
Schließlich wollte er endgültig aussteigen weshalb wir gerade dabei sind die Daten auf unseren neuen
V-Server von Host-Europe umzuziehen. Auf diesem können wir das TRAC-, und SVN-System nämlich selbst weiternutzen, was uns auf dem alten Server nicht möglich gewesen wäre. Der Umzug sollte am 01. Mai 2007 abgeschlossen sein.

Aber richten wir wieder unseren Blick zurück. Viele Leute kamen ins Projekt05-Team und viele sind auch wieder gegangen (worden), das erwähnte ich bereits. Zeichner hatten und haben wir sehr viele. Diese liefern sehr gute Zeichnungen ab, die wirklich sehr professionell sind und vorerst das Spiel nach aussen präsentieren.
Viele "kluge" Köpfe schreiben ins Gästebuch der Projektseite ihre unkonstruktive Kritik in Form von "Schon so viel Zeit vergangen und man sieht nur Zeichnungen?". Meistens natürlich ohne Angabe wer sie sind oder wie man sie kontaktieren kann. Denn meist werden dumme Kommentare von Leuten geschrieben die selbst überhaupt nichts auf die Beine stellen können, aber hier bei uns dann den Besserwisser mimen. Ich gehe das Projekt eben anders an wie die meisten. Wieso sollte ich anfangen eine Engine zu schreiben wenn ich nicht weiß was ich damit machen will? Und genau diese Frage muss von Zeichnungen und Konzepten geklärt werden. Und von der Hauptarbeit, den Konzepten, wird (zumindest bei uns) nichts veröffentlicht.
Selbst ein ehemaliges Dragon Productions-Mitglied hat sich ausgelassen. Wer genau das war weiß ich nicht, ist mir auch egal. Fakt ist, das ich nur von einem Ex-Mitglied weiß, das er inzwischen eigene Dinge auf die Beine stellt und das erfolgreich. Von allen anderen ehemaligen habe ich in der Hobby-Entwickler-Szene nie wieder etwas gelesen... Und wenn ich dann irgendwelche dummen Kommentare lese hake ich das unter "Neid und Langeweile" ab und denke mir nichts weiter dabei.

Aber ganz ehrlich: Ich liebe solche Kritik, denn die stachelt mich an noch mehr zu arbeiten für das Projekt als zuvor. Und am Ende werden es sowieso alle sehen... Wenn das Spiel fertig und gut ist. Dann sind die Kritiker von gestern die Fans von heute...

Die Arbeit an Twilight Symphony erfordert natürlich sehr viel Zeit und Nerven. Gerade wenn man, wie ich, das Projekt leitet und auch das Gamedesign macht, hat man nicht mehr viel Zeit für andere Projekte. Dennoch habe ich am 25. März 2006 ein Forum für Hobby-Spiele-Entwickler gestartet. Das "Realize!". Vorerst jedoch nur als einfaches Forum. Mittlerweile haben wir aber schon sehr viele aktive Benutzer und Hobby-Teams, welche regelmäßig ihre Beiträge schreiben und ihre Meinung über Dies und Das austauschen.

Das Konzept zum "Realize!" existiert grob (1 DinA4-Seite) schon seit 2003.
In den folgenden Monaten diesen Jahres (2007) soll das Konzept, welches ich an Ostern komplett neu geschrieben habe, von ausgewählten Mitstreitern kritisiert und verbessert werden. Und wenn alles Ideal läuft wird das "Realize!" noch dieses Jahr zu einem Portal ausgebaut, auf dem man immer Neues über verschiedene Hobby-Entwickler-Teams lesen kann und nebenbei seine Projekte zeigen darf. Aber ich möchte hier nicht zu viel verraten, es soll schließlich auch eine Überraschung bleiben.

Was ist in den letzten paar Jahren noch so passiert?
Ich habe eine Ausbildung als Non-Print-Mediengestalter mit Fachrichtung Mediendesign begonnen und bin jetzt im zweiten Lehrjahr. Die Zwischenprüfung habe ich vor rund einem Monat hinter mich bringen können. Die Ausbildung ist für mich das perfekte Sprungbrett in die Spiele-Entwickler-Szene. Denn irgendwann will ich damit mein Geld verdienen.

Sven Schneider hat seine Lehre als Speditionskaufmann abgeschlossen und ist zurzeit
auf der Höheren Berufsfachschule für Wirtschaftsinformatik (HBFSWI) wo er gerade seine Abschlussprüfung schreibt.

Des Weiteren haben wir mittlerweile auch Dragon Productions T-Shirts drucken lassen, welche man auf den Bildern in "Über uns" sehen kann. Sehr schöner, roter Flockdruck, der direkt ins Auge sticht. Gerade im Sommer ein Hingucker ^^.

Für 2007 ist auch wieder ein neuer Dragon Productions Werbefilm geplant. Denn der alte zeigt zu viele Gesichter die nichts mehr mit uns zu tun haben.

So, und das war es auch schon wieder. Wieder ein Ausflug in die Vergangenheit und ein gespannter Blick in die Zukunft. Ich bin guter Dinge das ihr da draußen Twilight Symphony spielen werdet, wenn ich den nächsten Eintrag in der History schreibe... es geht immer weiter... "Theres No Game Over!"